Вопросы, связанные с прокачкой персонажа
- У игроков в профиле есть профессии (кулинария и т.д.). Что это такое и как прокачивать?
- Как мне выбрать оружие? Есть ли какая-то зависимость от соперников?
- Есть ли какая-то разница в боевых приемах оружия при достижении определенного ранга?
- Что означают "блок" и "стойкость" у щита?
- У плаща есть навык "выживание". Что это такое и как оно работает?
- Видел в бою параметры "реакция" и "точность". Они на что-то влияют?
- Показатели: Кровожадность, Шипы, Регенерация,Адаптация, Бронебойность, Отражение
- Как прокачать ранг оружия? На что он влияет?
- Постоянно слышу в чате фразу "ресурсы третьего грейда" или "броня т3". Что это такое? Почему не передаются?
- Как можно улучшить броню еще сильнее? Для чего нужны лезвия?
- Бонус Комплектов (Сеты, грейды Т1, Т2, Т3)
- Что дают бонусы
- Кристаллы и их бонусы
- Перестал подниматься навык сбора растений/охоты/рыбной ловли, постоянно стоит на нуле!
- Как работают таланты? Купил себе один, а он в бою не работает!
- Руны и рунные слова. Что это такое, для чего нужны и как добиться результата?
- Что такое перековка и как она работает?
- Про танкование.
- Про урон
Профессии необходимы для создания брони, оружия, а так же влияющих на параметры во время боя вещей. Всего профессий четыре:
Кулинария - позволяет создавать из рыб, пойманных в реке, и пресного мяса различные варева. При использовании добавляют от 10 очков жизни на протяжении десяти минут. Если съесть два одинаковых варева, то время его действия увеличится, однако бонус останется прежним.
Кожевничество - позволяет создавать из зверей, пойманных в лесу, и малых когтей различные накладки, а из тех же животных и острых камней - точеные кости. При использовании накладок перед боем увеличивает броню на десять минут. Точеные кости складываются в рюкзак и используются непосредственно в бою - наносят сопернику мгновенный урон. Если использовать две одинаковых накладки, то время действия увеличится, однако бонус останется прежним.
Алхимия - создает из речных цветков и собранных на поляне трав настои и выдержки. Настои, использованные до боя, увеличивают урон на ближайшие десять минут. Выдержки помещаются в рюкзак и активируются в самом бою, добавляя от 12 единиц здоровья (в зависимости от задействованной травы). Использование двух одинаковых настоев не увеличивает бонус, однако позволяет оставлять его рабочим гораздо дольше.
Поручения - определяют размер платы, получаемой за выполнение задания. Сами задания можно увидеть во вкладке "поручения", находящейся в окне открытия сундуков (слева по центру). В зависимости от награды поручения требуют некоторого количества выносливости и репутации. Обновляются каждые два часа по Московскому времени (00:00, 02:00 и т.д.). За два часа можно выполнить только одно поручение.
Выполнять поручения можно двумя способами: просто ждать, когда закончится время, или самостоятельно собирать появляющиеся предметы. Во втором случае на выполнение уйдет меньше времени, однако первый не требует вашего вмешательства.
Кузнечное дело - самый трудный и дорогой, однако при этом один из самых важных, вид деятельности в игре. Позволяет при должном уровне выковать себе любые оружие, щит, броню, а также бижутерию. Для крафта применяется множество ресурсов, однако одними из первых являются бронза и обломки оружия, которые можно найти в лесу.
Для развития каждой профессии (кроме поручений) необходимо купить начальные рецепты (Сольвейг - у викингов и Тихомир - у славян) или пройти квест "деревенская вода" и получить эскиз (Хальфдан - у викингов, Феофан - у славян).
В кулинарии это варево окуня, в кожевничестве - накладка из зайца, в алхимии - настой полыни, в кузнечном деле - эскиз старой дубины (по квесту) или учебного щита (при покупке эскиза в магазине). После покупки рецепта или эскиза он попадает в инвентарь, где его необходимо изучить. Само создание вещей (крафт) происходит в разделе Журнал во вкладке "рецепты" или "ковка".
Каждый сам выбирает себе оружие. У лука больше разброс по урону, но и максимальный урон обычно выше. Двуручный молот может быть слабее или сильнее лука, но урон его стабильнее. Использование одноручного оружия в паре со щитом дает возможность блокировать некоторые удары.
Нельзя опускать и тот факт, что каждый вид оружия при повышении рангов (2й и 6й) предназначен для определенного типа соперников. Более подробная информация представлена в разделе "Полезная информация"
В игре также существует понятие стойкости к определенному типу урона, которая в основном встречается у боссов на локациях или у квестовых врагов. Стойкость к типу урона увеличивает броню соперника в случае, если тип урона нападающего совпадает со стойкостью. В бою ее можно увидеть возле показателя брони в скобках. Если там ничего не написано, то стойкости к вашему типу урона у босса нет.
Разумеется, есть. Боевые приемы, открывающиеся при достижении второго и шестого ранга оружия, целиком и полностью зависят от его типа. В разделе "Полезная информация" представлено полное описание существующих на данный момент боевых приемов каждого типа оружия.
Щит предназначен для блокировки некоторых ударов, при этом вероятность срабатывания параметра "блок" напрямую зависит от параметра "стойкость".
Блок - количество ударов, на которое повлияет щит на протяжении всего боя.
Стойкость - количество урона, которое будет поглощено (снижено) щитом.
Срабатывает в паре с броней. Если урон, который нанес соперник, ниже, чем сумма показателей параметров "стойкость" и "броня", то блок сработает. Если выше - сработает связка "броня+стойкость", которая уменьшит наносимый урон. При этом число блоков, оставшихся на бой, уменьшится (будет считаться, что вы заблокировали удар).
Выживание - возможность выжить при смертельном ударе. Определяется показателем параметра. Если при малом количестве здоровья урон соперника по игроку ниже показателя выживания, то урон становится нулевым, а игрок получает шанс на еще один ход. Срабатывает один раз за весь бой.
Оба параметра считаются боевыми и влияют на очередность удара (реакция) и возможность его исполнения (точность).
Реакция - определяет очередность хода и возможность дополнительного хода как у игрока, так и у соперника. Реакция определяется двумя цифрами: первая - количество доступной в раунде реакции, вторая - прирост реакции в начале следующего раунда. Чем выше доступной реакции у игрока и больше разница с приростом реакции у противника, тем больше вероятность дополнительного хода за один раунд.
В начале боя выбирается наименьший прирост реакции среди всех участников. Эта цифра определяет шаг, по которому уменьшается реакция после хода.
В то же время, игрок, у которого показатель доступной в ходу реакции (первая цифра) выше, совершает ход быстрее своего соперника. В случае, если показатели реакции одинаковы, очередность хода определяется рандомно.
Для наглядности, разберем пример, где у игроков будет разный показатель реакции (в игре такое можно встретить в бою с ботами):
Игрок 1: 10/10
Игрок 2: 6/6
Количество потребляемой в ход реакции определяется наименьшим приростом в раунд (второй цифрой). В данном примере - 6. Значит, за один ход будет тратиться 6 реакции.
Раунд 1.
Ход 1: Игрок 1 ходит. Его реакция снижается на 6 единиц и становится 4/10
Ход 2: Игрок 2 ходит. Его реакция снижается на 6 единиц и становится 0/6
Раунд окончен. Игроки имеют меньшее количество доступной реакции, чем необходимо для осуществления хода. В новом раунде у каждого из игроков прибавится реакции согласно его приросту: 10 первому игроку и 6 - второму.
Игрок 1 будет иметь 14/10 реакции, игрок 2 - вновь 6/6
Раунд 2.
Ход 1: Игрок 1 ходит. Его реакция снижается на 6 единиц и становится 8/10. Количество доступной реакции все еще выше, чем у соперника, поэтому следующий ход тоже за этим игроком.
Ход 2: Игрок 1 ходит. Его реакция снижается еще на 6 единиц и становится 2/10. В этом раунде он больше не будет ходить, но реакция еще есть у соперника, поэтому:
Ход 3: Игрок 2 ходит. Его реакция снижается на 6 единиц и становится 0/6
Раунд окончен, поскольку оба игрока не имеют необходимых для хода 6 доступных единиц реакции.
Точность - вероятность попадания. Чем выше точность, тем выше вероятность. Стандартный показатель - 80%, - можно повысить, использовав умение или получив бонус с костра, сета или оружия, а также составив рунное слово для оружия или амулета.
Кровожадность - при нанесении урона по противнику восстанавливает количество жизни, равное показателю кровожадности, но не более нанесенного урона.
Шипы - при нанесении удара по персонажу, противник получает урон, равный показателю шипов, блокируется пробивным ударом топора.
Регенерация - в начале раунда персонаж восстанавливает жизни, равные количеству показателя регенерации.
Адаптация - при получении удара по персонажу, восстанавливает количество жизни, равное показателю адаптации.
Бронебойность - наносит дополнительный урон врагу, равный показателю бронебойности, игнорируя броню (но не больше чем показатель брони противника), блокируется щитом от показателя стойкости щита, а также не может превышать максимальный урон, который имеет персонаж.
Отражение - возвращает противнику урон, равный показателю отражения, при этом сам персонаж получает меньше урона от удара на количество отражения.
Ранг оружия дает два бонуса: во-первых, увеличивает сам урон (+2 единицы общего урона за ранг), что видно только во время боя, и, во-вторых, открывает новые боевые приемы.
Прокачать ранг оружия можно только после завершения квеста "боевое мастерство" в городе. Раньше этого прокачать ранг оружия нельзя.
Прокачка идет за счет методичного набивания ударов в победных боях. Число очков зависит от типа урона (скилла), которым Вы били: 1й скилл - 1 очко, 2й скилл - 2 очка, 3й скилл - 3 очка. Больше 25 ранговых очков за один бой получить нельзя (бой не закончится, просто счетчик не будет считать лишние удары). Исключение составляет активный бонус "воитель", который дает прибавляет 35% очков.
Помимо набивания вручную, существуют также тренировки, которые можно найти в стартовом городе у воеводы. Чем выше ранг оружия, тем больше очков можно получить (в первом столбике указан минимальный уровень персонажа для ранга):
0 ранг - 50
уровень 5 - 1 ранг - 200
уровень 10 - 2 ранг - 400
уровень 15 - 3 ранг - 600
уровень 20 - 4 ранг - 800
уровень 25 - 5 ранг - 1200
уровень 30 - 6 ранг - 1600
уровень 35 - 7 ранг - 1620
уровень 40 - 8 ранг - 1640
уровень 45 - 9 ранг - 1660
уровень 50 - 10 ранг – 1680
уровень 55 - 11 ранг – 1700
Грейд - уровень ресурса, из которого изготавливаются броня, оружие и ювелирные украшения. Всего грейдов три. Чем выше грейд, тем лучше показатели у вещей.
Ресурсы третьего грейда необходимы для создания наилучших доспехов, щитов, оружия или бижутерии (кольца и браслеты). В этот список входят: сталь, дуб, толстая кожа, густой мех, золотые основы украшений.
Данные ресурсы, как и вещи из них, являются редкими, поэтому передаче другим игрокам посредством прилавка или биржи не подлежат. Иными словами, если хотите ходить в редких вещах с наилучшими показателями - развивайте кузнечное дело самостоятельно.
В разделе Перековка добавлена возможность создавать редкие вещи на основе т3 снаряжения, кроме плащей и щитов (от 74 уровня и выше). Усиление доступно после максимального улучшения перековки. Дополнительные характеристики зависят от вещи:
- Оружие: урон 2-6, броня 2-6, жизнь 15-50, энергия 2-5, кровожадность 2-6, бронебойность 2-6, шипы 2-6, регенерация 2-6, пробой блока 5-16, отражение 1-3, адаптация 2-6, сжигание энергии 1;
- Снаряжение: урон 1-4, броня 1-4, жизнь 10-30, энергия 1-3, кровожадность 1-4, бронебойность 1-4, шипы 1-4, регенерация 1-4, стойкость блока 4-12, отражение 1-2, адаптация 1-4. Кираса может иметь дополнительный параметр блок;
- Кольца, браслеты: урон от определенного типа оружия 2-5, стойкость к определенному типу урона 5-10, урон в путешествии 5-10, броня в путешествии 3-7, эффективность боевых зелий 3-8, эффективность исцеления 2-6;
- Амулет: урон 3-8, броня 3-8, жизнь 20-60, энергия 2-6, кровожадность 3-8, бронебойность 3-8, шипы 3-8, регенерация 3-8, пробой блока 8-24, стойкость блока 8-24, блок 1, отражение 1-4, адаптация 3-8, сжигание энергии 1-2, стойкость к определенному типу урона 5-20, эффективность зелий 5-16, эффективность исцеления 4-12, реакция 1;
Также возможен редкий шанс получить шедевр (два бонуса в одном предмете). Название шедевров отображается синим цветом, тогда как название простого улучшения отображается зеленым.
Для создания редкой вещи понадобится содалит, золото и лезвия.
Лезвия можно получить разными способами:
- За каждый бой дуэльного и искусного турнира;
- За победу во фракционном бою. За топ 5 участия и урона в фракционных боях (по +1 лезвию за позицию, игрок на пятом месте получит +1 лезвие, на первом +5 лезвий). Еще 3 лезвия за победу своей фракции в текущем дне, если была заработана хотя бы одна эмблема победы;
- В прилавке превосходства может выпасть от 1 до 5 лезвий;
- В таверне можно выкрутить до 100 лезвий.
Комплект (или сет) - набор брони с одинаковым названием. В сет входят: шлем, рукавицы/перчатки, куртка/рубаха, поножи/штаны, ботинки. Плащ в понятие сета не входит и на получение бонуса комплекта не влияет. Бонус комплекта дается, если на персонаже надет весь сет. Список существующих на данный момент сетов, а также их возможные показатели, представлен в разделе "Полезная информация": #qa52 и #qa53.
Помимо бонуса, полученного от надетой на персонажа экипировки, его можно получить, если собрать один или несколько образов.
Образ - это возможность носить полные комплекты сетов вне зависимости от реально экипированных предметов. Для этого нужно выполнить несколько условий:
1. Собрать все шесть предметов одного сета (включая плащ; стеганый сет плаща не имеет)
2. Надеть все на персонажа, убедиться, что состояние каждого предмета 100%
3. Перейти в раздел "Журнал -> Обмен -> Образы" и нажать "Обменять". В случае, если какого-то предмета сета не будет хватать, на месте этой кнопки будет указана стоимость сборки в рубинах (чем больше вещей нет, тем дороже).
Сборка образа начинается с сета первого грейда (т1 комплект) и далее по порядку: затем второй и третий. Без сборки образа предыдущего грейда нельзя собрать образ следующего грейда.
Каждый собранный образ повышает определенную характеристику, которые суммируются друг с другом (здоровье от грубого со здоровьем от хольдара и знатника, кровожадность от дикаря с кровожадностью от сотника и т.д.), поэтому все образы полезны. Бонусы каждого грейда комплекта также суммируются. Бонусы от надетого комплекта и от собранных образов НЕ СУММИРУЮТСЯ. В таблице ниже можно посмотреть их полный список.
Сет | Т1 | Т2 | Т3 |
---|---|---|---|
Грубый | здоровье +9 | здоровье +11 | здоровье +15 |
Простой | урон +2 | урон +3 | урон +4 |
Кожаный | регенерация +1 | регенерация +2 | регенерация +3 |
Чешуйчатый | шипы +1 | шипы +2 | шипы +3 |
Дикарь | кровожадность +1 | кровожадность +2 | кровожадность +3 |
Ополченец | ст. к рубящему +5 | ст. к рубящему +7 | ст. к рубящему +15 |
Стеганый | ст.* к режущему +5 | ст. к режущему +7 | ст. к режущему +15 |
Предок | ст. к колющему +5 | ст. к колющему +7 | ст. к колющему +15 |
Витязь | ст. к дробящему +5 | ст. к дробящему +7 | ст. к дробящему +15 |
Бонд | бронебойность +2 | бронебойность +3 | бронебойность +4 |
Разбойник | отражение +2 | энергии +4 | бронебойность +6 |
Всадник | регенерация +3 | мин. урон +8 | броня +10 |
Атаман | энергия +1 | энергия +2 | энергия +3 |
Наймит | мин. урон +7 | мин. урон +10 | мин. урон +13 |
Страж | макс. урон +7 | макс. урон +10 | макс. урон +13 |
Хольдар | здоровье +12 | здоровье +16 | здоровье +22 |
Коряк | эфф боевых зелий +5 | эфф боевых зелий +10 | эфф боевых зелий +15 |
Вардар | регенерация +2 | шипы +4 | регенерация +6 |
Хорун | здоровье +12 | энергия +3 | здоровье +28 |
Рейдер | кровожадность +2 | пробой блока +8 | кровожадность +6 |
Предвестник | ст. к колющему +20 | здоровье +35 | броня +7 |
Ратник | стойкость +3 | стойкость +5 | стойкость +8 |
Сотник | кровожадность +2 | кровожадность +3 | кровожадность +5 |
Скиталец | ст. к яду +7 | ст. к яду +10 | ст. к яду +15 |
Вэринг | шипы +2 | шипы +3 | шипы +5 |
Кмет | шипы +3 | пробой блока +12 | здоровье +35 |
Рунник | урон +6 | отражение +3 | |
Волкодав | регенерация +2 | шипы +4 | макс. урон +8 |
Хазарин | энергия +2 | энергия +3 | энергия +5 |
Поборник | регенерация +2 | регенерация +3 | регенерация +5 |
Хранитель | отражение +4 | кровожадность +6 | стойкость +11 |
Следопыт | бронебойность +3 | бронебойность +5 | бронебойность +8 |
Знатник | здоровье +20 | здоровье +30 | здоровье +40 |
Легат | адаптация +3 | адаптация +6 | адаптация + 9 |
Варяг | стойкость +8 | энергии +3 | сжиг энергии +1 |
Заступник | мин.урон +10 | регенерация +4 | кровожадность +9 |
Каратель | макс.урон +10 | шипы +4 | сжиг.энергии +1 |
Дехар | мин. урон +10 | МАХ. урон +10 | реакция +1 |
Мухариб | стойкость +10 | пробой блока +35 | урон +12 |
Гвардеец | отражение +3 | отражение +5 | отражение +7 |
Надзиратель | ст. к колющему +40 | ст. к режущему +40 | адаптация +8 |
Когорт | ст. к дробящему +40 | ст. к рубящему +40 | броня +15 |
Династ | кровожадность +4 | бронебойность +7 | сжиг +1 |
Склавин | пробой блока +30 | Шипы +4 | эфф. боевых зелий +15 |
Вассал | ст. к колющему +30 | стойкость +10 | регенерация +8 |
Сеторий | адаптация +5 | броня +7 | отражение +4 | Ловчий | шипы +4 | здоровье +35 |
Полученные от сборки образа бонусы можно использовать вместо бонуса надетого комплекта (или в случае, если надет смешанный сет, от которого вообще нет бонуса). Для этого нужно в инвентаре нажать на строчку под надписью "бонус комплекта" и выбрать желаемое из списка доступных бонусов (выбрать можно только один бонус). Первой стройкой всегда идет бонус надетого комплекта (или надпись "отсутствует", если бонуса нет). Затем суммарные показатели от собранных образов. Кнопка "применить" подтвердит Ваш выбор.
При подготовке к бою (например, арены или турниры) менять бонус комплекта нельзя.
Кровожадность - возвращает указанное количество здоровья вашему персонажу в случае, если вы попали по сопернику.
Шипы - возвращает сопернику указанное количество урона в случае, если ему удалось нанести удар.
Регенерация - добавляет игроку указанное количество здоровья в начале каждого хода.
Отражение - возвращает часть урона, равную значению параметра, обратно в соперника. Защищающийся игрок при этом получает меньше урона.
Адаптация - добавляет игроку здоровье согласно значению параметра в случае, если сопернику удалось попасть по игроку.
Бронебойность - добавляет игроку урон. Не увеличивает урон выше нормы в случае, если броня соперника меньше показателя бронебойности. Щит блокирует удары на количество стойкости щита.
Кристаллы - редкие камни, благодаря которым можно улучшить показатели персонажа. Получение бонуса кристаллов происходит при использовании в вещах трех одинаковых камней. Всего камней четыре:
Топаз - прибавляет броню в каждую вещь (бонус от трех - "шипы").
Сапфир - добавляет энергию (бонус - "бронебойность").
Изумруд - прибавляет урон сверх того, что уже есть (бонус - "кровожадность").
Аметист - увеличивает шкалу здоровья (бонус- "регенерация").
Показатель бонуса зависит от уровня вставленных камней (осколок, фрагмент, сам камень, безупречный). Начиная с 90го уровня три вставленных камня дают дополнительный (к описанным выше) бонус:
Топазы - шипы (20, шаг 4), отражение (начиная с 8)
Сапфиры - бронебойность (25, шаг 5), сжигание энергии (+1/2)
Изумруды - кровожадность (20, шаг 4), пробой блока (+20/40)
Аметисты - регенерация (20, шаг 4), эффективность исцеления (+4/8)
Для использования кристаллов (или заточки вещей) необходимо в журнале открыть вкладку "кристаллы". Минимальный допустимый уровень прокачки вещи - 20й. Учитывается именно уровень вещи, а не уровень персонажа. Поместить камни можно только в шлем, куртку и оружие.
Вставленный в вещь камень нельзя вытащить, но можно вместо него вставить другой камень, при этом старый камень исчезнет навсегда. В случае, если новый камень по цвету и грейду такой же, как и старый, то происходит замена параметра - в случае, если камень с первого раза не дал максимального бонуса. Если при этом новый камень не улучшит показатель предыдущего, то вставка камня не удалась.
Показатели камней НЕ СУММИРУЮТСЯ. В вещи остается камень с максимальным показателем (если кристалл и его грейд не менялся) или новый камень - если кристалл был заменен на другой.
На каждом виде животных/рыб/растений можно поднять определенное количество уровней навыка. Затем в локациях, уровень которых соответствует уровню навыка или превышает его, происходит замена животных, и прокачивание навыка продолжается.
Если при достижении определенного уровня навыка (11, 21, 31 и т.д.) игрок продолжает собирать животных/рыб/растения предыдущего набора уровней на локации ниже уровня навыка (например, при уровне охоты 11 продолжает собирать зайцев в лесу 6), то очки за сбор ему начисляться перестают. В этом случае необходимо перейти на локацию более высокого уровня и собирать животных/рыб/растения соответственно уровню навыка.
Почти все таланты являются дополнительными эффектами к приобретенным или существующим умениям. Что к чему - проще всего соотнести по изображениям на самих талантах. Ниже представлено несколько основных моментов, которые помогут не наделать ошибок при покупке талантов:
1. На каждый уровень можно выбрать только один активный талант для боя. Остальные купленные останутся пассивными, их можно будет в любой момент выбрать вместо уже стоящего.
2. Цена первого покупаемого таланта равна значению уровня таланта. Каждый следующий талант будет увеличиваться на эту же цену (пример: 1й талант 5го уровня стоит 5 эмблем, второй талант этого же уровня будет стоить уже 10 эмблем, третий талант этого уровня будет стоить 15). С 50го уровня цена на таланты увеличивается.
3. Чтобы использовать талант, достаточно выбрать умение, с которым оно применяется, и использовать его в бою. Без активного умения талант, в основном, не используется.
3.1. Не все таланты зависят от умений, некоторые являются пассивными, т.е. работают сами по себе. Примером подобных являются таланты 8го, 10го и 40го уровней, которые либо сокращают перезарядку второго и третьего ударов оружия, либо дают им дополнительные эффекты. Внимательно просмотрев список талантов можно найти еще несколько подобных линеек.
4. Каждый талант обладает эффектом - увеличивает показатель здоровья. Все эффекты открытых талантов суммируются и сразу же прибавляются к здоровью.
Руны являются одной из возможностей улучшения своей экипировки. Визуально руны разделяются на два вида: руны викингов и руны славян. Кроме названия и местонахождения руны ничем не отличаются.
Найти руны можно как на локациях, так и во временных сундуках. И если в последнем случае можно получить абсолютно любую руну, то на локациях находятся руны согласно принадлежности территории к фракции. Возможность перехода на чужую половину карты открывается при прохождении квеста "новые союзники"; руны викингов отыскиваются на левой части карты, а руны славян - на правой.
Каждую руну можно вставить в любую вещь, надетую на персонаже, кроме инструмента для сбора и щита. Делается это во вкладке журнал -> улучшения -> руны, доступно с 15го уровня. Вставленную руну вытащить уже нельзя. Количество рун в вещи зависит от ее уровня (чем выше уровень предмета, тем больше рун туда можно вставить).
Помимо прочего, каждая вставленная в вещь руна сама по себе тоже дает определенный эффект. Так при вставке руны в:
броню будет эффект +1 к броне (за каждую руну);
амулет - энергия +1;
кольца/браслеты - здоровье +1;
оружие - урон +1.
Вставленные руны могут собраться в рунное слово, где каждая буква - первая буква вставленной руны. Для примера, вставленные последовательно руны викингов Фео, Отал и Гебо дадут буквосочетание ФОГ. Подбирая различные комбинации рун (отдельно викингов, отдельно славян или совместно викингов и славян), можно собрать рунное слово.
В каждую вещь может быть "вписано" одно слово, которое может быть заменено другим. В этом случае эффект даст новое слово при условии, что его степень сложности выше, чем степень сложности ранее используемого слова. Это можно увидеть в разделе "рунные слова": чем ниже слово в списке и чем больше в нем рун, тем выше его степень сложности.
Обнаруженное слово можно использовать в каждой вещи набора (касается брони и бижутерии, где несколько предметов). При этом эффект рунных слов будет суммироваться.
Перековка - возможность улучшить экипированные предметы исходя из доступного диапазона его параметров. Перековать можно найденные, купленные, собранные или созданные вещи.
Для перековки необходимо часть монет и ресурсов (параметры зависят от типа предмета, материала и уровня), но эти значения гораздо меньше, чем требуются для создания вещи с нуля.
Ресурсы кузницы - это универсальный ингредиент, который можно получить при сдаче таких предметов как материалы и кузнечные основы.
После перековки предмета возможно два результата:
- выпали характеристики выше прежних, предмет заменяется на улучшенный;
- выпали характеристики ниже - предмет остается старым, перековка завершилась неудачно.
В обоих случаях повышается опыт кузнечного дела (если навык ниже или равен уровню предмета).
В случае 5 неудачных перековок предмет автоматически улучшается на некоторое значение.
Как только первый параметр достигает своего максимума, появляется возможность прокачать дополнительный эффект предмета (также, до предела).
Ежедневно доступно от 1 до 11 перековок (зависит от кузнечного дела, каждый 10й уровень добавляется одна перековка: на 11, 21, 31 и т.д.). Последующие попытки будут стоить дополнительных средств.
Начнём с того, что задача танка в любых масс боях, это в первую очередь блокирование физического урона противника. В нашей игре ЛД направление урона осуществляет сам танк с помощью умения отвлечение, а блокирует собственной бронёй, блоками, отражением или защитными талисманами.
Дополнительную пользу при отвлечении танк может принести, используя шипы.
Стандартный шаблон для игры танка это:1й ход воздаяние, 2й ход глухая оборона, или духовный щит, 3й ход отвлечение.
Так же используются талисманы чтобы повысить свою защиту или увеличить шипы.
Таланты на 2й удар - снижение перезарядки + 0% брони + 10% брони.
Таланты на 3й удар - увеличение шипов от брони + сопротивление типам урона.
По материальной части, что лучше иметь для этого всего.
одноручный меч из коллекций (ибо у меча есть защитный удар временно поднимающий броню на 50%), щит из коллекций, броня лвла, слова, желательно на стойкость к рубящему урону. Всё это инкрустируется топазами для повышения брони и получения бонуса кристаллов - шипы. Дальше - бонус образа это 16 шипов, получить его можно собрав в обменнике т1 т2 т3 комплекты Чешуйчатый и Вэринг. Дальше – у амулета Зверя, полностью перекованный, рунное слово на шипы. Кольца и браслеты - рунные слова на шипы или отражение. Достижения - 8-12 пунктов (в зависимости от общего количества рейтинга) тратятся в 4ой строчке на шипы, оставшийся рейтинг делится между 2й и 1ой строчкой. Во 2ой строчке выставляется броня или здоровье, в 1ой строчке выставляются всевозможное резисты преимущественно от рубящего.Пассивка талисмана - топор предков. Прокачивается на сколько хватит золота и эмблем, в идеале до 30го ранга.
На 83ем лвле в обменнике доступен плащ на 25 шипов. За неимением сего плаща лучшим будет плащ Крастера.Немножечко википедии...
ДД или дэмэдж дилер (англ. damage dealer) — игрок в компьютерных или настольных ролевых играх, при игре в группе наносящий в бою основной урон противнику (монстру).
Итак, хорошим ДД в нашей игре будет является тот игрок, который умеет считать реакцию, производить всевозможные с ней манипуляции и видеть очерёдность ходов всех участников боя на раунд вперёд. А также без всяких подсказок сам сможет определить лучшую цель для ударов.
Умения и таланты, и вариации их использования, не вижу смысла перечислять, ибо их огромное множество, вы и так все их знаете, скажу в общем, это то что увеличивает точность, бронебойность, реакцию и урон.Вариант через молот.
Преимущества молота - это его 2й удар. Таланты для него ставятся 1й на снижение перезарядки, 2й и 3й на +3% урона каждый.В итоге и по факту получается прибавка в 150+ единиц урона этим скиллом. Для третьего удара чаще используются таланты на кровожадность и пробой блока.
Мат часть: это молот либо 81го лвла кованный, либо 85го с обменника, броня всё равно какая, но желательно, что бы в неё вставлялись безупречные кристаллы.
Кристаллы - изумруды. Амулет - охотника с рунным словом на бронебойность ОГГФ.
Бонус комплекта - 25 бронебойности. Достижения, при рейтинге 2800 - 10 пунктов в бронебойность, 15 в урон в третьей строчке, 15 в урон во второй строчке, на сдачу резист. Лучшим плащом на данный момент считаю плащ с обменника на +2 реакции, затем плащ Мастера, затем плащ на 25 бронебойности.Вариант через двуручный топор.
Преимущества топора в том, что 2м ударом тот может наносить высокий урон по крепко бронированным целям. И ещё от попадания пробивным ударом не отскакивает урон шипов. Таланты на 2й удар ставятся ситуативно, скажем при среднем уроне в 700 и броне цели 300+ имеет смысл ставить оба таланта на 10% игнорирования брони, в то же время если цель слабобронированная то выгоднее будут таланты на +5% урона.Мат часть: всё вполне можно сделать ровно так же как и с молотом.
Но, есть альтернативный вариант - это поставить сапфиры. Это связанно с тем, что как ни крути в мощный молот идёт % прибавка к урону, в то время как % пробивного его снижает. На бонус кристаллов это никак не повлияет. После вставки у вас окажется около 70ти энергии, которую можно ещё поднять до 100-200, для того что бы увеличить силу таланта для 3го удара, повышающую бронебойность. Лучшими плащами под секиру всё так же будут на +2 реакции +7 точности и +25 бронебойности.